33 research outputs found

    Computación afectiva: tecnología y emociones para mejorar la experiencia del usuario

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    Actualmente, la Computación Afectiva es un área de investigación emergente cuyo objetivo es el desarrollo de dispositivos y sistemas capaces de reconocer, interpretar, procesar y/o simular las emociones humanas para mejorar la interacción entre el usuario y la computadora. Estos sistemas “afectivos”, por lo tanto, deben ser capaces de: 1) capturar y reconocer los estados emocionales del usuario a través de mediciones sobre señales generadas en la cara, la voz, el cuerpo, o cualquier otro reflejo del proceso emocional que se esté llevando a cabo; 2) procesar esa información clasificando, gestionando, y aprendiendo por medio de algoritmos que se encargan de recoger y comparar gran cantidad de casos, y que tienen en cuenta los estados emocionales del usuario y, en su caso, del ordenador; y, por último, 3) generar las respuestas y las emociones correspondientes, que pueden expresarse a través de diferentes canales: colores, sonidos, robots, o personajes virtuales dotados de expresiones faciales, gestos, voz, etc.Facultad de Informátic

    Computación afectiva: tecnología y emociones para mejorar la experiencia del usuario

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    Actualmente, la Computación Afectiva es un área de investigación emergente cuyo objetivo es el desarrollo de dispositivos y sistemas capaces de reconocer, interpretar, procesar y/o simular las emociones humanas para mejorar la interacción entre el usuario y la computadora. Estos sistemas “afectivos”, por lo tanto, deben ser capaces de: 1) capturar y reconocer los estados emocionales del usuario a través de mediciones sobre señales generadas en la cara, la voz, el cuerpo, o cualquier otro reflejo del proceso emocional que se esté llevando a cabo; 2) procesar esa información clasificando, gestionando, y aprendiendo por medio de algoritmos que se encargan de recoger y comparar gran cantidad de casos, y que tienen en cuenta los estados emocionales del usuario y, en su caso, del ordenador; y, por último, 3) generar las respuestas y las emociones correspondientes, que pueden expresarse a través de diferentes canales: colores, sonidos, robots, o personajes virtuales dotados de expresiones faciales, gestos, voz, etc.Facultad de Informátic

    2022 EDUCAUSE Horizont Report. Teaching and Learning Edition : K. Pelletier, M. McCormack, J. Reeves, J. Robert, N. Arbino, et al. Boulder, CO: EDUCAUSE, 2022. 58pp. ISBN: 978-1-933046-13-6

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    Desde hace ya muchos años, EDUCAUSE Horizon Report® emite informes anuales en los que perfila las tendencias clave y las tecnologías emergentes que permiten vislumbrar el estado actual y futuro de la educación superior, analizando diferentes escenarios y sus posibles implicaciones. Aquí comentaremos el informe más reciente: 2022 EDUCAUSE Horizon Report | Teaching and Learning Edition, elaborado por un panel de 57 expertos en educación superior procedentes de diferentes partes del mundo.Facultad de Informátic

    Computación afectiva: tecnología y emociones para mejorar la experiencia del usuario

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    Actualmente, la Computación Afectiva es un área de investigación emergente cuyo objetivo es el desarrollo de dispositivos y sistemas capaces de reconocer, interpretar, procesar y/o simular las emociones humanas para mejorar la interacción entre el usuario y la computadora. Estos sistemas “afectivos”, por lo tanto, deben ser capaces de: 1) capturar y reconocer los estados emocionales del usuario a través de mediciones sobre señales generadas en la cara, la voz, el cuerpo, o cualquier otro reflejo del proceso emocional que se esté llevando a cabo; 2) procesar esa información clasificando, gestionando, y aprendiendo por medio de algoritmos que se encargan de recoger y comparar gran cantidad de casos, y que tienen en cuenta los estados emocionales del usuario y, en su caso, del ordenador; y, por último, 3) generar las respuestas y las emociones correspondientes, que pueden expresarse a través de diferentes canales: colores, sonidos, robots, o personajes virtuales dotados de expresiones faciales, gestos, voz, etc.Facultad de Informátic

    Revisión sistemática sobre la meta-anotación de videos educativos con emociones

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    En este trabajo se presenta una revisión sistemática de literatura sobre la metaanotación de videos educativos con emociones. El trabajo permitió analizar 18 investigaciones que echan luz parcialmente sobre la temática, aportando la meta-anotación de videos educativos, o de videos con emociones, o de recursos educativos con emociones. Sin embargo, se evidencia la necesidad de profundizar en investigaciones que aborden meta-anotar videos educativos con emociones.Red de Universidades con Carreras en Informátic

    Shortages and Challenges in Augmentative Communication through Tangible Interaction Using a User-centered Design and Assessment Process

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    In this article, we present an assessment process on a tangible interaction application oriented to individuals with complex communication needs, called ACoTI, and details about the main results obtained thus far. The process is based on a set of decisions that have been surveyed as key elements for assessing this type of experiences, based on a background review that was carried out. In addition to that, it has taken into account the contribution of key players from the special education field and it is the foundation for the user-centered and evolutionary design of the application. A number of findings and challenges that open up the door to keep contributing to this specific area was presented. For instance, creating an authoring tool that is available for the educators to be able to generate themselves customized activities for their students, considering the specific needs of each of them.Instituto de Investigación en Informátic

    Emociones académicas: cuáles son y cómo se identifican

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    La creciente popularidad de la enseñanza híbrida, potenciada por la última pandemia, ha puesto la lupa sobre los sistemas de e-learning. Entre los aspectos a mejorar, estaría la detección de las emociones de los estudiantes, y la adaptación de la propuesta educativa con base en la información emocional. En este artículo se presenta una revisión de literatura en la que se busca identificar el conjunto de emociones que mayoritariamente se asocian con el proceso educativo, así como también, cómo podría llevarse adelante su identificación, y qué posibilidad concreta existe para entrenar sistemas de e-learning con emociones académicas.Red de Universidades con Carreras en Informátic

    Avances en el diseño de una herramienta de autor para la creación de actividades educativas basadas en realidad aumentada

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    En este artículo se presentan los avances logrados en el diseño de una herramienta de autor, llamada AuthorAR, orientada a la creación de actividades educativas basadas en realidad aumentada (RA). AuthorAR permite generar actividades de exploración y de estructuración de frases, que pueden favorecer procesos de adquisición del lenguaje y de entrenamiento de la comunicación, por lo que se hará referencia a las posibilidades que ofrece en este sentido. Se presentan aquí: una descripción de esta herramienta de autor, una revisión de antecedentes en la temática y la propuesta de evolución de este proyecto, con los primeros resultados obtenidos y las conclusiones arribadas.XI Workshop tecnología informática aplicada en educaciónRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Análisis comparativo de herramientas de autor para la creación de actividades de realidad aumentada

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    En este trabajo, se realiza una investigación vinculada al análisis de herramientas de autor para la generación de contenido de Realidad Aumentada (RA). Se consideran características tales como la funcionalidad que proveen, la amigabilidad de la interface, la licencia de uso, la plataforma sobre la cual se pueden ejecutar, entre otras. El foco de este análisis es obtener una revisión y estudio de las herramientas de autor para RA disponibles en el mercado, en relación con sus posibilidades de generar contenido de RA para el ámbito educativo. En el artículo se aborda una introducción a la Realidad Aumentada y sus características, la definición de herramientas de autor adoptada, y criterios de evaluación que se consideran usualmente para analizar este tipo de herramientas para el ámbito educativo. Se considera que la recopilación y análisis planteados aquí, resultarán un aporte para los docentes que deseen incluir actividades educativas mediadas por tecnología de RA.Eje: Tecnología en EducaciónRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Análisis comparativo de herramientas de autor para la creación de actividades de realidad aumentada

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    En este trabajo, se realiza una investigación vinculada al análisis de herramientas de autor para la generación de contenido de Realidad Aumentada (RA). Se consideran características tales como la funcionalidad que proveen, la amigabilidad de la interface, la licencia de uso, la plataforma sobre la cual se pueden ejecutar, entre otras. El foco de este análisis es obtener una revisión y estudio de las herramientas de autor para RA disponibles en el mercado, en relación con sus posibilidades de generar contenido de RA para el ámbito educativo. En el artículo se aborda una introducción a la Realidad Aumentada y sus características, la definición de herramientas de autor adoptada, y criterios de evaluación que se consideran usualmente para analizar este tipo de herramientas para el ámbito educativo. Se considera que la recopilación y análisis planteados aquí, resultarán un aporte para los docentes que deseen incluir actividades educativas mediadas por tecnología de RA.Eje: Tecnología en EducaciónRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI
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